Ce n'est pas une révolution pour les mages. Le jeu reste à peu près le même en arcanes (pve monocible) et en givre (pvp). Il devient plus riche en feu avec une polyvalence mono, multicible prévisible en pve au lvl 85.
L'équipement requis est à peu près le même en pve pour toute spécialité : ça facilitera les éventuels changements de spé.
Le cap toucher monte à 447 !! Il faut donc adapter le stuff. La première chose à faire est de remplacer les gemmes intel/esprit dans les emplacements bleus par des gemmes intel/toucher ou toucher. On peut changer quelques pièces de stuff, surtout si elles ont de l'esprit : eh oui, l'esprit ne sert plus à rien aux mages avec la modification de l'armure de la fournaise. Troisième solution : passer à la retouche pour troquer les surplus (tout ce qu'on peut en esprit, garder 800 de hâte et 25-30% de critiques, atteindre le cap toucher et essayer de monter un peu la maîtrise).
Le jeu en arcanes se fait sous armure du mage (exit armure de la fournaise et son ridicule critique) : il faut économiser la mana car le bonus aux dégats est proportionnel à la mana restante. En pratique garder un cycle n déflagrations suivi de projectiles des arcanes quand il proc, n se situant entre 4 et 9 suivant le niveau de mana qu'il faut conserver au dessus de 50%. Claquer assez vite une gemme de mana ce qui apporte un double bonus (talent et puissance de sort lié au gain de mana). Quand la mana baisse vers 40%, faire évocation: ça n'est pas si simple qu'il n'y parait, surtout si l'on veut faire jouer les synergies de dps. Côté talents en arcanes: le choix est "naturel" en arcane en reprenant nos talents de 3.3. : attention, plus de veines glaciales donc un burst de hâte en moins mais aussi un anti push back de moins : les paloufs et les chamy sont nos amis...
Le feu : à voir, je n'ai pas testé.