Guilde LA Rhumerie
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Guilde LA Rhumerie

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 Wawa, ton univers impitoyable....

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MessageSujet: Wawa, ton univers impitoyable....   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitimeSam 22 Sep 2007 - 20:11

Le wawa est vraiment une classe ingrate, just bonne a prendre des coups, car il fo pas trop se faire d'illusion, le job du wawa c'est de tanker, rare sont les groupes d'instance qui réclame un wawa pour dps ( se qui pourtant peut s'averer bien sympa ) donc pour avancer en pve, une reconvertion en wawa spé protec est chaudement recommandée...
C'est ingrat aussi car si vous faite une instance avec un groupe formé just pour l'occasion et pour peu que les mecs bourrinent com des cons, l'instance va vite virer au cauchemard, simplement car il sera impossible de monter sont aggro corectement... Le plus moche dans tout ça c'est que les dps vont jamais se remetre en question, ils vont just en foutre plein la gueule au tank, pour avoir laché laggro...
Ce genre de situation peu commencer dès l'arrivé en OT mais risquera de devenir fréquente sur des instances lvl 70... Comme moi-meme j'en ai vu de toute les couleurs, je post quelques conseils qui pouront aider ( enfin jespere...) les wawa de la guilde.

1er conseil : le mieu est de faire des instance avec un groupe avec qui on a l'habitude de jouer (guilde, ou amis) car c'est tjs plus sympa, et ça peut permetre de s'expliquer en cas de probleme sans virer à la bagarre verbale...

2eme conseil : Comme le premier conseil n'est pas tjs possible, il arrivera forcement un moment ou vous jourez avec un groupe fait "sur le tas". Si vous voyez que le groupe est du genre a jouer à "c'est moi qu'est la plus grosse", vous pouvez le lacher sans regret, car ça va bouriner ds tou les sens...
De plus si vous tentez une instance pour la premiere fois et que vous vous retrouvez ds un groupe qui veut just farmer linstance, pour la réput, ou du matos particulier, laissez tomber, car les mecs, vont vouloir la torcher rapidement, du coup vous allez les gener plus qu'autre chose... Si les mec sont sympa, ils vont peutetre vous aidez, mais c'est pas cool de se sentir le boulet du groupe, et si les mecs sont cons, vous en prendrez plein la gueule...

3eme conseil : L'arme et le boubou... ça va etre simple, vous pouvez laisser tomber les instance lvl 70 si vous possedez pas une arme avec un dps de base a plus de 60/sec de meme il vous faudra un boubou avec un score de bloquage superieur a 20 (score de blocage, pas blocage en lui meme, car ça ça sert a rien ou a pas grand chose)
ps: Pour l'armure c'est un peu moins grave, mais bon il est évident quil fo privilégier les bonus endu, force, defence, parade... etc... je conseil l'excelent set gangracier!

4eme conseil : Alors là on rentre ds le technique, générer de l'aggro... ici ça se complique pas mal, car c'est loin detre facile et ça demandera de l'entrainement...

Personnelement, j'ai rage sanguinaire amelioré (investissement obligatoir pour le wawa), donc, juste avant de puller un boss ou un mob,je la lance, et j'ai pile poil ce qu'il faut pour balancer un tres beau heurt de bouclier
Je trouve que le heurt est l'une des meilleurs techniques pour une bonne montée aggro d'entrée. Si ca critik, avec un coup de base qui part en meme temps, c'est 2k aggro des le debut. Ensuite, suivant les degats que l'on prend, on peut se permettre de lancer frappe heroique, qui fait tjs du bien par où elle passe.

En gros j'essaye de proceder de la maniere suivante :
Heurt de bouclier puis vengeance (et comme ca ne pompe que 2 points de rage, je lance automatiquement un Frappe Heroique en parallele ce qui genere beaucoup de menace a la fois) ensuite fracasser armure. Une fois que les 5 fracass sont posés, il faut lancer devaster à la place. c'est qu'avec les 5 fracass de posés que dévasté s'avert plus rentable, en aggro et en dégas.

Sur les mob, je ne fais que rarement maitrise du blocage, ça consomme de la rage, les degats absorbés sont interessants, mais comme en theorie, les healers tiennent le coup, ce n'est pas necessaire. Par contre, on peut envoyer cette rage en utilisant frappe heroique, qui permet de mieux tenir l'aggro et les dps pourront se lacher.
Sur les boss, les coups que l'on prend sont suffisants pour permettre d'utiliser la maitrise du blocage (d'ailleur, c'est obligatoire si on veut survivre). Je trouve interressant de placer les techniques dans cet ordre, ça permet de bien tenir l'aggro et de faire monter (parfois...) sa barre de rage en meme tps. Si on a un gain de rage (en gros si ça passe a + de 25-30 de rage), on peut lancer la frappe heroique, ca videra ta barre de rage tres rapidement, mais le gain d'aggro est tres interessant. Une fois que la barre d'agro est solidement montée (normalement, dès le 3eme ou 4eme fracass) on peut embrayer sur autre chose, comme un chtiti coup de tonnerre et un chititi cri demoralisant ou cri de comm. le but étant de tenir l'aggro mais aussi de prendre moins cher possible pour éviter un focus du healer sur soi.

Techniquement, le debut du combat peut se derouler de la façon suivante :
Rage sanguinaire
Pull, heurt de bouclier
Vengeance + Frappe heroique si elle est charger, sinon, fracasser.
Fracasser, Fracasser
Un ptit coup de tonnerre
Normalement le heurt de boubou doit etre rechargé, donc hop on repart dessus.
Et on reprend le shema vengeance + Frappe heroique, fracasser / devaster.
il faut penser aussi à utiliser la maitrise du blocage en meme tps contre les boss ( en cas de manque de rage, on laisse tomber la frappe héro, pour plutot utiliser la maitrise du blocage )

En 10 seconde, on peut faire 10k aggro (unité mesurée par l'addon KTM)

Il existe aussi une technique piege, la provocation. ça peut sembler pratique en théorie, mais cette technique ne génere pas d'aggro, elle focus just le mob ou le boss sur vous pendand quelques secondes. il fo voir ça comme une solution de secour en cas de perte de l'aggro ( si on joue avec des dps de folie... je ne donnerè pas de nom... et puis si finalement... Zoff... et son pet...^_^ lol! ) ça nous donne quelques seconde pour bien la remonter. Sur de grosse instance cette tech servira surtout a garder 2 mob sur soit...

PS : avec une arme lente (2.70), on peut utiliser constamment frappe heroique, mais avec une rapide (1.60), c'est plus chaud car on risque de se retrouver en manque de rage, ce qui est mal!

Voila fin des conseils de tonton Rush, jespere que ça servira!


Dernière édition par le Mar 15 Jan 2008 - 17:31, édité 1 fois
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Firon




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MessageSujet: Re: Wawa, ton univers impitoyable....   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitimeLun 24 Sep 2007 - 12:56

Merci Rush, ton post est utile aussi aux porteurs de tissu qui ont le problème inverse: éviter de prendre l'aggro
Joli challenge tout de même MT et ce n'est pas si désagréable d'avoir un rôle bien défini en groupe et d'essayer de le faire correctement.
En illustration regardez la fiche du MT de référence, ça donne des idées
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Magtheridon&n=Kungen
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MessageSujet: Re: Wawa, ton univers impitoyable....   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitimeMar 25 Sep 2007 - 4:44

C'est sur qu'au nivo du stuff le mec est blindé, mais bon en ce qui concerne les points de talent, c pas le top, car investir 5 pts ds cruauté ne sert à rien, car qd on est un tank les coups critique on s'en fout un peu, c pas notre taf de dps... Notre role se rapproche plus de celui du heal, c'est à dire, nous arranger pour que le groupe prenne le moins de coup possible.
Un dernier petit conseil au passage, ou plutot une technique anti-lourd que ma souflé sheevah, si un membre du groupe se moque complet de générer plus d'aggro que vous, ou quil pull sans arret à votre place (hormis le chassou qui pe pull pour glacer) laisser le reprendre laggro sans utiliser "provocation" quand il aura pris les mobs sur la tronche plusieur fois il arretra tout seul ce genre de connerie...
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MessageSujet: matos pvp pour tank? non...   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitimeMar 15 Jan 2008 - 17:30

Donc je post une suite à ce msg, pour bien expliquer les stats du war spé def, et pour expliquer en quoi etre tout violet pvp ou baver devant le pavoi pvp ne sert a rien...
jespere que ça aidera les wars a surtout bien choisir leur matos en fonction de leur ligne de talents... (et que ça aide aussi certain a faire la diference entre valeur de blocage (noté sur boubou) et score de blocage)



Ces données sont valables pour un guerrier lvl 70 et pour des attaques physiques reçues en mêlée.

Défense :

Définition :
Augmente les chances d’être raté, d’esquiver, de parer et de bloquer. Réduit la probabilité d’être touché par des coups critiques. 1 point de défense donne 0,04% dans chacune de ces probabilités.
Note : Les chances d’être raté ne figurent pas dans la feuille de personnage mais sont bien réelles et souvent négligées à tord.

Calcul :
- Défense de base : 350
- Amélioration par le talent Anticipation : 20 (un must car cela correspond à 47,32 en score de défense, score que je n’ai vu sur aucune pièce d’armure jusqu’à présent)
- Amélioration par le score de défense : Il est obtenu par l’addition des augmentations du score de défense des items équipés ainsi que par certaines gemmes et certains bonus de sertissage. 2,366 points de score de défense correspondent à 1 point de compétence défense. Il faut environ 60 points de score de défense pour obtenir 1% de raté/esquive/parade/blocage.

Face à un boss (réputé lvl 73 dans la plupart des cas) il faut 365 de compétence défense pour égaler sa compétence d’arme. Dans cette configuration le boss a 5% de chances de faire un coup critique. Pour réduire ses chances de coup critique à 0 il faut augmenter sa compétence défense de 125 (125 X 0.04 = 5%). Cela nous donne une compétence défense de 490. En réalité il semble qu’un boss conserve dans tous les cas au moins 0,1% de chance de faire un coup critique. C’est pour cela que certains estiment qu’il existe un cap en compétence défense à 490 car augmenter cette compétence ne diminue plus les chances de recevoir des coups critiques.

Dans les suite de ce sujet nous ne considèrerons donc plus la réduction de coups critiques car nous sommes dans une optique post 490 et donc nous avons déjà réduit les chances de recevoir un coup critique au maximum.

Exemple :
Considérons une défense de 511 : 350 + 20 + 141 (score de défense 335 / 2,366 = 141).
Ma fiche de personnage affiche 6,44% de réduction la possibilité d’être touché par des coups critiques (161 X 0,04 = 6,44%). Cette donnée est valable face un mob lvl 70. Face à un boss cela donne : (161-15) X 0,04 = 5,84%.

Esquive :

Définition :
Chances d’esquiver un coup et de ne subir aucun dégât. Esquiver une attaque de génère pas de rage.

Calcul :
- Augmentation par l’agilité (30 agi = 1%)
- Augmentation de l’esquive par la défense : (total de défense - 350) X 0,04
- Augmentation par le score d’esquive : score d’esquive / 18,9

Exemple : agilité = 120 défense = 511 Score d’esquive = 138
5 + (511-350)*0,04 + 138/18,9 = 18,73% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 70
5 + (511-365)*0,04 + 138/18,9 = 18,14% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 73


Parade : (mis à jour relativement au patch 2.1)

Définition :
Chances de parer un coup et de ne subir aucun dégât. Parer une attaque diminue le temps de votre attaque suivante de 40% sans qu'elle puisse être inférieure à 20% de la vitesse de l'arme. C’est l’option la plus intéressante mais la plus coûteuse en termes de score de parade converti en pourcentage de parade.

Calcul :
- Parade de base : 5 %
- Amélioration par le talent déviation : 5%
- Augmentation de la parade par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de parade : score de parade / 23,6538491249

Exemple : défense = 511 Score de parade = 20
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 20/23,65 = 17,29% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-365)*0,04 + 20/23,65 = 16,69% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Blocage :

Définition :
Pour pouvoir bloquer un coup il faut avoir un bouclier équipé. Bloquer un coup absorbe une partie des dégâts. C’est le moins intéressant des trois possibilités (esquive/parade/blocage) mais le fait de bloquer évite de recevoir un coup critique ou un coup écrasant.

Calcul :
- Blocage de base : 5 %
- Amélioration par le talent spécialisation bouclier : 5%
- Augmentation du blocage par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de blocage : score de blocage / 7,9

Exemple : défense = 511 Score de blocage = 24
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 19,48% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 18,88% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Nombre de points de dégâts bloqués :
- Total de la valeur de blocage de l’équipement
- Total de la force / 20
- Talent Maîtrise du bouclier (30% avec 3 points de talent)

Exemple : Valeur de blocage de l’équipement = 186 Force = 287
(186 X 1,3) + ((287 / 20)-1) = 255 points de dégâts bloqués quant on bloque une attaque.

Les coups écrasants et éraflé :

Définition :
Quant il y a une différence de niveau entre le mob et le joueur, le mob a des chances de faire un coup écrasant (coup normal + 150%) et le joueur a des chances d’érafler le mob (coup normal - 150%). Un mob ne peut pas érafler un joueur et un joueur ne peut pas faire de coup écrasant à un mob.

Calcul :
- (lvl du mob X 5 – défense du joueur) X 2 - 15
La défense max du joueur prise en compte est de 5 fois le lvl du joueur. Avoir une défense supérieure à 350 au lvl 70 ne sert à rien pour diminuer les coups écrasants. Un boss a 15% de chances de faire un coup écrasant.

Les chances de coup écrasant des mobs peuvent être annulées si le total des chances de raté + esquive + parade + blocage sont supérieures à 100% (cas de l’utilisation de maîtrise du blocage par exemple).

Conclusion :

L’objectif comme tank est d’encaisser les coups des boss le mieux possible. La défense post 490 permet de diminuer les chances de recevoir un coup normal en augmentant les chances de Raté – Esquive – Parade – Blocage.

Le coup reçu est calculé avec un lancer de dé unique. L’ordre pris en considération est :
1 – Raté
2 – Esquive
3 – Parade
4 – Blocage
5 – Coup critique
6 – Coup écrasant
7 – Coup normal

Si on augmente les chances 1 à 4 on diminue les chances de coup normal.

Pour réduire les chances de recevoir un coup normal de 1% il faut :
- 15 points de score de défense (15 / 2,366 = 6,34 défense = 6,34 X 0,04 = 0,25% raté ET 0,25% ET esquive ET 0,25% parade ET 0,25% blocage)
- 18,9 points de score d’esquive = 1%
- 23,65 points de score de parade = 1%
- 7,9 points de score de blocage = 1%

Pour diminuer les chances de coup normaux il faut donc augmenter par ordre de priorité :
1 – le score de blocage
2 – le score de défense
3 – le score d’esquive
4 – le score de parade

Il est donc toujours important d’augmenter sa défense et son score d’esquive/parade/blocage.
Là où le joueur reste le plus actif est dans le choix des gemmes qu’il va utiliser. Par exemple on préfèrera une gemme 8 au score d’esquive à une gemme 8 au score de parade. La gemme 8 au score d’esquive diminue de 0,42 % les chances globales d’être touché alors que la gemme 8 au score de parade ne les diminue que de 0,34%.



Allé c pas simple a comprendre, donc je mark un petit récapitulatif

Score de toucher : 15,8 -> 1% hit
Score de critique : 22,1 -> 1% critique
Score de def : 2.37 -> 1 pt en defense -> 0,04% de parade, esquive blocage en plus (ainsi que -0.04% de chance de subir un coup critique)
Score de parade : 31,5 -> 1% en parade
Score d'esquive : 18,9 -> 1% esquive
Score de blocage au bouclier : 7,9 -> 1% en blocage ou bouclier
Valeur de blocage du bouclier : 1 -> 1pt de dégats encaissé par blocage ( ^^ ) donc avoir 130 de blocage sur son boubou tout violet ne donne que 40pts de dégas en moin sur un coup normal par raport à un un boubou bleu (com celui du laby) mais par contre il n'aporte aucune stats ds les valeur parade/esquive/blocage...

donc pour finir je poserè une question, à quoi sert d'etre tout violet pvp, d'avoir un peu plus d'endu et d'armure si c'est pour se voir infliger 4 coups sur 5, alors qu'avec du matos bleu spé def on passe à 2 coups sur 5 ?
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MessageSujet: Re: Wawa, ton univers impitoyable....   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitimeMar 15 Jan 2008 - 19:25

Pour repondre a ta question, il est clair que le stuff violet pvp est d'aucune utilité pour un tank, et oui, le pvp sa reste avant tout du degats et donc pourquoi mettre des bonus de def sur du stuff pour faire des degats. Maintenant concernant les dps, je dirais que sa reste 50-50, il y a des avantages ,sa fait du stuff correct pour juste du temps passé en Cb, MAIS un grand inconvenient, c'est du stuff PVP est donc il est pas rare d'avoir l'equivalent ou mieus sur du stuff bleu voir vert pour de l'equivalent. Faut pas croire, les guildes de 70 qui ont fini les instances comme zul'aman, ils ont pas des equipements de pvp, ils sont tous stuffé pve. Pour revenir sur le score de def de base, je pense que sincerement 350 c limite, vu comme tu le precise que le mieus pour etre bien c d'avoir 490 (qui est en generale ce qui est demandé au minimum par les guildes 70 qui recrutes des tank).
Ce n'est pas le faite d'avoir un stuff epique qui fais que l'on est bon (sa veut rien dire vu que tt le monde peut en avoir avec du cb). Pour etre bon, c clair il y a pas enormement de choix, bien placé c points de talents, mattre des bonnes gemmes (sa fait du bonus facil) et savoir maitriser un minimum sa classe.
Et donc oui, je suis d'accord avec toi rush, il y a aucun interet d'avoir du stuff epique si il nous est d'aucune interet. A moins de faire beau?
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MessageSujet: Re: Wawa, ton univers impitoyable....   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitimeMer 16 Jan 2008 - 15:35

Chers Wawas, figurez-vous que le fond de votre question (stuff pvp contre pve), il y a d'autres classes qui se les posent... il suffit de voir ce qu'on propose en cuir au Hall des Champions (ex: ma vieille cuirasse cuir chopée en pve : +425, augmentation prévue en pvp avec 17500 pts d'honneur et 40 insignes: +429! - vachement motivant!) et l'équipement pve de l'Aldor (+500 direct! et je ne parle pas des autres bonus de scores!)
Quand on vous entend parler des instances type Kara, on commence à saisir le malaise... et votre conclusion à tous les deux paraît plausible : le stuff pvp ne serait-il qu'un défilé de mode?
Qui a des arguments contraires? Ce serait intéressant de comparer les points de vue..

Pour le reste, woaw Rush, tu as passé combien de temps à calculer tout ça? Smile
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MessageSujet: Re: Wawa, ton univers impitoyable....   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitimeMer 16 Jan 2008 - 17:01

Donc je veux just rajouter que perso je trouve que le set pvp est une bonne base, voir meme très bonne sutout pour les classes de dps, par contre pour le tank il est assez facil de trouver mieux, par contre ça sera pas de l'épique, ou du moin pas tout de suite. Pour se stuffer épique il faut se tourner vers les instances héro et instances raid.
Avec le stuff pvp il ya certe un gain important d'endu et d'armure, mais une perte total des criteres de def (score de def, esquive, parade, blocage)
Après il est vrai que les systeme de stats n'est pas simple, ajouté au systeme de dés lors des combat ça devient meme assez compliquer, mais ça vaut le coup d'essayer de bien comprendre tout ça, et le plaisir de jouer en instance augmente grandement lorsque l'on a bichonné sont petit tank^^

Donc les stuff pvp pourquoi pas? mais en faisant bien gaf.

PS : je n'ai pas moi meme calculé les ratios si-dessus, mais ils proviennent d'un post ayant pour source blizard. Mais une fois comprise cela devient assez simple a vérifier.
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MessageSujet: Re: Wawa, ton univers impitoyable....   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008 - 8:52

Bon ben je vais donner mon opinion sur le stuff pvp pve si vous le voulez bien.
En ce qui concerne les paladins, parce que bien sur je ne parlerai que des pala, ben le matos pvp est excellent pourquoi eh bien parce qu'il propose 3 versions, je m'explique.

Je sais pas si c'est le cas pr les autres classes mais le matos pvp pala propose une version vindicte, qui booste force+endu+ 1 pitit peu intell, ainsi que les scores de critique et toucher en melee, et un autre matos qui au contraire est orienté soin ac bcp plus d'intell+ un peu moins d'endu mais surtt de gros bonus de soins et critique des sorts
La troisième version du matos etant un mix des 2 elle ne sert à rien car trop foireuse.

Ainsi j'ai remarqué qu'en fait même si le matos provient du pvp il est en fait tt à fait adapté au pve (la resilience ca sert même en pve) c'est pr ca qu'en fait je dois admettre que de mon point de vue les pb que vous rencontrez ds vos classes n'existent pas pr les pala dc je dirais que le stuff epique pvp c bien mais qu'il ne faut pas oublier que chants est un serveur pve dc d'un pt de vue purement logique il est nettement preferable de privilegier un matos pas forcement epique mais adapté aux grosses instances apres il est vrai que porter que du violet c'est plus cool pr frimer mais ca ne rend pas Kara plus facile pr autant.
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MessageSujet: Re: Wawa, ton univers impitoyable....   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitimeLun 30 Juin 2008 - 10:38

Mon avis sur la question stuff pvp / pve :

Ben si vous avez un stuff pvp, c'est que ça vous intéresse de faire du pvp et là c'est utile. Si vous faites que du pve et que vous avez du pvp, c'est qu'il est plus facile à avoir, il loote à coup sûr (merci l'honneur).

Mais ce stuff pvp est utilisable pour booster votre stuff pve, il peut compléter mais pas toujours remplacer (encore que pour le voleur, la question se pose). Au niveau du guerrier tank, la résilience s'applique-t-elle contre les boss comme le score de def ? Je ne sais pas. Par contre le pvp pour le wawa dps cool. Pour les casters, principal inconvénient, pas de regen mana donc sur les combats longs, ca pêche un peu.

Donc pour moi il faut regarder pour chaque classe suivant le stuff qui est déjà possédé par le personnage.
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MessageSujet: Re: Wawa, ton univers impitoyable....   Wawa, ton univers impitoyable.... Icon_minitime

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