Guilde LA Rhumerie
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  Echine d’Aile de Mort HM

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Mordius




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Date d'inscription : 18/03/2011

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MessageSujet: Echine d’Aile de Mort HM    Echine d’Aile de Mort HM Icon_minitimeLun 10 Sep 2012 - 17:40

Nouveautés :
- TOUT A PLUS DE VIE & TOUT FAIT BEAUCOUP PLUS MAL ! >.<
- Quelques secondes après son pop chaque Amalgame lance « Corruption du Sang : Mort » sur un joueur du raid.
- Absorption de Sang : Quand un Amalgame meurt (Hormis par un tonneau) ce dernier applique un débuff constant sur tout le raid => -5% de votre total de HP

Compo : 2 Tanks, 3 Heals, 5 DPS (En prio des classes qui monte très vite au kiki avec de bons Burst) (ex mage arcanes *tousse*)



Stratégie :
Le déroulement du combat est identique à celui du combat en NM en revanche dépop les tendons demandera un très Haut niveau de DPS !
Préparez vous à un combat bien plus long avec une difficulté croissante.
L'héro est utilisé sur la 3ième plaque sur la première explosion.


Placement :
Un ptit changement au niveau du placement s'impose pour préparer un amalgame a exploser.
Le Tank avec l'Amalgame pourra se placer près d'un côté de la plaque, l'autre Tank avec les sangs viciés devra rapprocher au maximum de son collègue avec l'Amalgame.
Attention cependant à ne pas avoir de sangs viciés absorbés par mégarde : conservez une certaine distance.
Le groupe reste quant à lui toujours au milieu de la colonne d'Aile de Mort encore une fois pas trop loin de l'amalgame pour profiter au maximum des AoE Heals.



UP des Dommages :
- Le débuff qui oblige à Heal passe de 200k à 280k
- La grip des Corruptions passe de 60k à 90k toutes les 3 sec -> Le joueur assigné à gérer la poigne doit donc être très réactif !


!== Important ==!
- Quand un sang vicié est tué il inflige dorénavant 22,5k à tout le raid contre 10k en NM. Ce up là est dangereux du coup il ne faudra plus dépop les sangs vicié en même temps avec des AoE sous peine de subir des dommages inhealbles >.< ! En gros, AUCUNE AOE, AUCUN CLEAVE, sauf le tank qui s'occupe des sangs. Ces derniers doivent tomber au compte goutte !
Souvenez vous qu'énormément de proc (Je pense principalement aux bijoux DS) fournissent déjà de l'AoE incontrolable donc préféré le monocible pour que les explosions infligent des dégâts par a coup.


- Lors des tonneaux, les Vrilles Avides (Les ptites tentacules), infligent non plus 3k mais 6k par tic.
- Enfin le Nucléus donc l’AoE qu’émet un Amalgame avec 9 stacks passe de 15k à 30k. L’explosion de ce dernier reste inchangée.

Gestion des Amalgames & Tendons :
Le up du HM fait que les tendons à dépop ont plus de vie donc c’est obligatoire que leur dépop se fasse en 2 fois.
Donc 6 explosions d’amalgames.
Donc Absorption de Sang arrivera au final -25% du total de HP du raid.
Il ne faut sous aucun prétexte tuer un Amalgame hormis pour soulever une plaque sans quoi l’Absorption de Sang va se stacker à outrance.
Au moment où l'Amalgame commencera à exploser il faudra dépop la corruption encore en vie pour éviter une poigne pendant le burst tendon, donc le MT1 devra foncer récupérer l'Amalgame qui popera à ce moment là.


Rappel : Attention pour le MT1 plus le combat avancera plus la zone de combat sera infestée de Sangs Viciés, un stackage non voulu augmentera le Heal à fournir.


Transition entre chaque plaque :
Une fois qu'une plaque est retirée, il y aura 3 corruptions dont 2 nouvelles suite au retrait de la plaque.
L'idée est la suivante : il y aura forcément 2 corruptions d'un côté et 1 de l'autre.
Les DPS devront faire en premier la corruption la plus éloignée de la prochaine plaque, et du coté où il y a 2 corruptions
Puis dépop la 2ième corruption qui se trouve du même côté
Une fois cela fait, le raid fait un tonneau dans le trou laissé par cette dernière.
Un CD de Heal doit être lancé pendant chaque tonneau.
Les DPS font la dernière corruption en vie et le tank prend l'amalgame pour le faire exploser par la suite ensuite.


!== Important ==!
Pendant ces transitions plusieurs Amalgames vont pop, les tanks doivent être particulièrement vigilants à éviter leur stackage qui peut très facilement monter directement à 9 sur la transition vers la dernière plaque pendant laquelle il commencera à avoir un nombre conséquent de Sangs Viciés.


Rappel : Le début du combat peut être vu comme une transition à partir du moment où vous aurez tomber une première corruption donc adoptez la même stratégie est conseillé.


Chaque transition ne doit durer qu'une fraction de seconde (10-15 sec à tout casser). Il faut donc que tout le monde sache où aller et quoi faire au départ, même si le RL reste là pour le rappeler.


Gestion du Débuff :
« Corruption de Sang : Mort » va se poser sur un joueur et dure 15 sec.
Ce débuff est dispellable. Si ce n’est pas fait au bout de 15 sec BOUM (la duchesse d’Aquitaine !!!) => Wipe
Un Heal seulement est assigné au dispell pour que les deux autres puissent heal sans interruptions.


Quand le dispell est effectué, il y a deux possibilités :
1) Le débuff « Corruption de Sang : Mort » s’applique sur un autre joueur qui doit à son tour être dispell.


2) Le débuff « Corruption de Sang : Terre » s’applique sur un autre joueur. Cet effet NE DOIT PAS ETRE DISPELL.
S’il y a dispell, comme pour l'autre débuff, il s'applique sur un autre joueur OU se transmet sur un autre joueur mais en mutant vers « Corruption de Sang : Mort » et entraînant presque assurément un wipe.

Si l’effet arrive à son terme, le joueur reçoit un buff nommé « Sang de Neltharion » qui réduit les dégâts qu’il subit de 20% cumulable 2 fois.
Le but est donc qu’un maximum de joueur reçoivent ce débuff pour alléger le heal.

!== Important ==!
Quand une Corruption de Sang est dispell, elle réapparaît sur un joueur pour la même durée qu'il restait sur le joueur précédent. Donc le dispell doit être rapide !
En règle générale il faut compter 2-5 dispell avant la mutation.



Astuce : Le suivi des buff Sang de Nétharion n'est pas évident tout au long du combat mais comme il est impossible qu'une Corruption de Sang mute dès le premier dispell, il est possible de dispell Corruption de Sang : Terre la première fois qu'elle apparaît sans risque pour tenter de donner le buff à un tank.






Gestion des CD de Heal :


Ici tout dépend de la compo évidemment mais je vous donne l'exemple du roster de down composé d'un Prêtre Disci, Drood et d'un Cham


-Au moment d'un tonneau :
Lien de vie du Chaman (-10% dégâts et partage des vies) fort appréciable car pendant chaque tonneau un Heal sera occupé à dispell, tout le raid subis des dégâts et certains portent le débuff absorbant le heal.
Avec le partage des vies il est impossible qu'un joueur meurt par manque de Heal ( Cependant le raid entier peut ressortir assez mal en point )


-Premier Amalgame explosant :
Tranquilité du drood qui efface rapidement les débuff de heal et remonte assez le raid pour contrer les vagues de dégâts


Ces CD sont rechargés et donc claqués à chaque fois que la situation se représente.


Subtilité pour le Disci :
Utilisation du Bouclier Divin (-25% de dégâts)


- Sur la première plaque :Pour le 2ième Amalgame explosant
- Sur la 2ième plaque cependant aucun CD n'est utilisé sur cette phase.
- Pour la dernière transition, pendant le tonneau couplé avec le CD du Chaman pour un réduction de dégâts optimale


Une fois la transition effectuée, le Heal à fournir étant clairement supérieur des CD de Heal secondaires sont fort appréciable (Hymne Divin du Disci / Tout autre CD d'un DPS)


Astuce : L'héro étant lancé sur la 3ième plaque sur la première explosion l'utilisation d'un CD de Heal n'est plus obligatoire. Evaluez les besoins du raid pour les derniers CD pour contrer par exemple un dépop de quelques Sangs Viciés.







Tank : Nouveau Placement
le MT1 devra stacker l'Amalgames à 9 uniquement quand celui ci est très low HP (Environ 300k), être particulièrement réactif sur les pop d'Amalgame pour éviter les Sangs Viciés qui vont s'éparpiller de plus en plus au fur et à mesure du combat.
Le MT2 devra quant à lui gérer une nuée de Sang Vicié sur la fin du combat, donc il lui faudra essayer au maximum de kiter les Sangs Viciés tout en prenant l'aggro sur tous et au maximum sans les blesser pour subir le moins possible leur dégâts de mort.


Astuce : Pendant le Kiting un prêtre peut grip le MT2 pour lui faire gagner du temps sans se faire frapper. (Omg notre grip au service d'une strat ! On y croyait plus \o/ )


DPS : Combat très exigeant qui favorise les classes pouvant énormément Burst sur 15 sec.
Attention de bien stopper votre DPS pour que l'Amalgame stack puis de le dépop très rapidement une fois à 9
Gardez vos CD les plus puissants et longs à recharger pour la première explosion de la 3ième plaque (Car vous serez sous héro) s'ils ne peuvent être claqués qu'une seule fois pendant le combat.
Soyez vigilants sur le dépop des Sangs Viciés, il faudra par moment diminuer leur nombre mais il faudra s'assurer qu'aucun joueur n'est trop bas en vie pour subir leur dégâts d'explosion (N'oubliez pas que le débuff de Heal est redoutable)
Un joueur est assigné aux poignes des Corruptions, celui doit être réactif et quelqu'un doit être prêt à prendre la relève si c'est ce joeur qui est stun.


Heal : Un Heal sera assigné au dispell pour éviter les mauvaises surprises.
Une rotation des CD sera mise en place pour faire face aux dégâts sur le raid massifs càd lors des explosions d'un Amalgame et des tonneaux.
Le reste c’est du classique Healer comme des Fooooooooo et surtout …. Ne jamais tomber oom u_u
Utiliser toute la regen disponible tout au long du combat n'attendez pas d'être oom, le combat est suffisamment long pour les utiliser plusieurs fois.


En résumé : « Plus facile à dire qu’à faire »
La difficulté augmente significativement au cours du combat.
La dernière transition ainsi que la fin du combat sont les moments les plus critiques du combat.
La strat en elle-même n’est pas compliquée mais ça va pas être une soirée crêpe c’est moi qui vous l’dit !

source The Last Legacy


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myrtille

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MessageSujet: Re: Echine d’Aile de Mort HM    Echine d’Aile de Mort HM Icon_minitimeMer 12 Sep 2012 - 9:34

bon..y a plus qu'à ....en esperant que le post soit lu ^^

merci mordius Smile
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MessageSujet: Re: Echine d’Aile de Mort HM    Echine d’Aile de Mort HM Icon_minitimeDim 10 Mar 2013 - 22:17

Hé hé hé !!!

Comment vas les amis ?
Alors cette échine HM elle et tombé ?

J'esper que vous allez tous bien je vous fait des bisous et bon jeu a vous Wink

Dkash
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MessageSujet: Re: Echine d’Aile de Mort HM    Echine d’Aile de Mort HM Icon_minitimeVen 15 Mar 2013 - 7:29

oui, il y a longtemps qu'elle est tombée...
et c'était plus facile en HM qu'en normal Smile

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MessageSujet: Re: Echine d’Aile de Mort HM    Echine d’Aile de Mort HM Icon_minitimeVen 15 Mar 2013 - 17:22

N'empêche ......qu'il reste la folie Shocked
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MessageSujet: Re: Echine d’Aile de Mort HM    Echine d’Aile de Mort HM Icon_minitime

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