WAR PROTECTION : mise à jour du post précédent.Après avoir lu quelques posts sur le net et après avoir testé moi-même quelques trucs, voici un résumé du fonctionnement du war protection.
J’ai désormais les idées claires. Aussi, je remets à jour le post précédent qui devient nul et non avenu.
La plupart des infos mentionnées ci-dessous sont tirées d'un post super bien fait et même si ça semble un peu compliqué, il est remarquable.
En tout cas, moi, je l'applique ^^
- Les points de vie et l’armure : L’endurance :Les points de vie permettent d’améliorer la survie mais doivent être remontés par un heal.
1 endu = 14 pdv.
La spe def permet d’augmenter le total des pts de vie de 15%.
Exemple : si vous prenez un bijou avec 100 endu : 100*14*1.15 = 1 610 pdv.
L’armure : L’armure correspond à des pts de vie virtuels. Mais l’avantage, c’est qu’ils n’ont pas besoin d’être remontés par un heal.
1 armure = équivalent 2.5 pts de vie.
Un talent permet d’obtenir 10% d’armure des équipements en plus. Attention, les améliorations ne sont pas prises en compte.
La méta chasse « casque » permet d’augmenter le total précédent encore de 2%.
Ensuite, on rajoute les améliorations et popo.
Exemple : la somme de vos éqpmts fait 35 000 armure et vs avez un enchantement cape de +250 arm : (35 000 *1.1*1.02) +250 = 39 520.
L’armure, comme l’esquive et la parade est soumise aux rendements décroissants.
Pour calculer la réduction des dégâts qu’engendre l’armure, on applique la formule suivante :
(Armure/(armure+2167.5*lvl du personnage)-158 167.5).
Exemple : (39 520 / (39 520+2167.5*85)-158 167.5) = 60.25%
- L’avoidance : esquive, parade, blocageTout comme l’armure, l’avoidance correspond à des pts de vie virtuels qui économisent d’autant les soins à faire par le heal. La grosse différence, c’est qu’ils sont ici aléatoires.
Esquive : tout nu, on a 4% d’esquive… +x% si on est Elfe.
A partir de la, il faut 176.7 de score pour gagner 1%.
L’esquive est soumise aux rendements décroissants. Par exemple, lorsqu’on a 12% d’esquive, il faut alors environ 220 en score pour gagner 1%.
430 d’agilité fait gagner aussi 1% d’esquive.
Parade : tout nu, on a 5% de parade.
La parade fonctionne exactement comme l’esquive, avec les mêmes scores.
Elle n’est pas impactée par l’agilité. En contrepartie, 25% du score de force est rajouté au score de parade.
La parade et l’esquive ont donc le même rendement décroissant. Il est donc judicieux pour optimiser le total des 2, de les garder à peu prêt au même niveau. L’égalité ne pouvant être parfaite, la parade doit garder un léger avantage sur l’esquive, afin de favoriser le talent « tenir le front » (cf ci-dessous).
Vous pouvez aussi choisir de mettre votre parade bien plus haut que l'esquive et enchanter votre arme avec le +600 esquive qui proc souvent.
Blocage : tout nu, on dispose de 5% de blocage + 12% lié à la maitrise (8 en score) + 15% si on est en posture défensive, soit 32%.
2 statistiques influent sur le blocage :
* le score de blocage : 88.4 en score = 1% de blocage
* le score de maîtrise : 179.22 en score = 1 pt de maitrise = 1.5% de blocage.
Un blocage normal amorti 30% des dégâts physiques.
Le sort « maîtrise du blocage » permet d’augmenter de 25% le blocage... en plus de réduire les dégats magiques de 20% !!!
Le blocage critique :
Un blocage critique amorti 60% des dégâts physiques.
3 facteurs influent sur le blocage critique :
•
score de maîtrise : il augmente aussi le blocage critique.
179.22 en score = 1 pt de maîtrise = 1.5% de blocage critique.
Tout nu, on a déjà 12% de blocage critique (8 en score).
•
si le total d’avoidance (esq+par+bloc) dépasse les 100%, tout point supplémentaire augmente les chances de faire un blocage critique. Ce score n’est atteignable qu’avec le sort « maitrise du blocage ».
•
le talent « tenir le front » : 10% de chance de blocage critique après une parade réussie.
- Comment choisir entre toutes ces stat. Comment choisir un équipement ou des gemmes ou encore une retouche ?Premièrement, calculer l’impact de l’équipement sur les 6 stat précédentes, en utilisant les formules.
Cela va vous permettre de calculer 2 choses.
La Vie Effective et la Vie Effective Statistique. C’est cette dernière qui devra être prise en compte.
Prenons un tank avec 130 000 pdv / 12.49% Esq / 12.71% Par / 50.49% Bloc dont 35% criti / 60.25% de réduction de dégâts liés à l’armure.
La Vie Effective :Pts de vie/(1-réduction de dégâts).
Exemple : 130 000/(1-60.25%) =
327 045.
La Vie Effective Statistique : Vie Effective/(1-0.05 (raté du boss) - %Esq - %Par – (%Bloc *30%))*(1 + %Bloc crit).
Exemple : 327 045 / (1-0.05 - 0.1249 – 0.1271 – (0.5049*0.3)) * (1+0.35) =
807 841Le but du jeu est d’améliorer cette Vie Effective Statistique.Prenons l’exemple de 2 bijoux existants en 346 dans le jeu actuellement.
Vous disposez actuellement d’un bijou lvl 333 qui augmente de 252 la maîtrise.
Vous lootez 2 bijoux 346 : l’un offrant 427 d’endu, l’autre 1 285 d’armure. Lequel choisir ?
1-VES avec le bijou « 427 endu »Une fois les 2 bijoux remplacés, on retouche les équipements pour aligner à peu prêt l’esquive et la parade.
Le tank a désormais 130 000 + (427*14*1.15) soit 136 875 pdv / 11.92% Esq / 12.13% Par / 50.49% Bloc dont 35% criti / 60.25% de réduction de dégâts liés à l’armure.
VE = 136 875/(1-60.25%) =
344 339VES = 344 339 / (1-0.05 – 0.1192 – 0.1213 – (0.5049*0.3)) * (1+0.35) =
833 0332-VES avec le bijou 1 285 armureLe tank a désormais 130 000 pdv / 11.92% Esq / 12.13% Par / 50.49% Bloc dont 35% criti /.
On calcule la nouvelle réduction de dégats :
L’armure augmente de 1 285 *1.10*1.02 = 1 442 armure,
Soit en équivalent pdv virtuels : 1 442 * 2.5 = 3 604 pdv.
La réduction des dégats = (39 520 + 1442) / (((39 520+1 422)+2 167.5*85)- 158 167.5) = 61.11%.
VE = 130 000 / (1-61.11) =
334 259.
VES = 334 259 / (1-0.05-0.1192-0.1213-(0.5049*0.3)) * (1+0.35) =
808 647Conclusion : il est bien plus profitable d’équiper ici le bijou « 427 endu ».
En appliquant ces mêmes calculs à toutes les statistiques, sur un tank ayant à peu prêt les valeurs ci-dessus, on constate qu’il est toujours plus profitable d’augmenter en priorité :
1- l’endurance
2- la maitrise
3- la parade (à cause du talent « tenir le front »
4- l’esquive
Mais l’histoire ne s’arrête pas la, car il faut tenir compte aujourd’hui de plusieurs facteurs :
1- la gestion du mana pour un heal, qui est devenu un véritable problème à CATA. Les points de vie perdus sont autant de pdv à soigner. C’est le mécanisme de l’endurance.
Les points de vie virtuels sont autant de pdv économisés en dégâts, que le soigneur n’a pas à remonter.
C’est donc uniquement pour cette raison, aujourd’hui, bien qu’elle reste LA stat la plus intéressante pour la survie d’un tank, que le full endu n’est pas la solution optimale.
2- un war n’a aucune protection contre les effets magiques, ou quasiment pas (levé de bouclier parfois). Il existe cependant un superbe bijou tank à Tol qui permet de déclencher 400 de résistance à toutes les magies, soit environ 40% des dégats magiques en moins.
Parce qu’il n’a aucune protection, l’endurance reste encore son meilleur moyen de survie face aux dégats magiques.
En bref, faites vos calculs, mais sans perdre de vue ces 2 facteurs et un mix de tout cela reste à priori le meilleur compromis pour passer partout.
Tout ça pour ça…… mdr.
Bon, avec tous ces maths, quelqu’un a encore à dire avec l’intel d’un war ?
Toutes ces formules sont sur excel et chaque choix passe à la moulinette...
- Le sort Maîtrise du blocage, un sort très important…25% de blocage en plus.Premièrement, bloquer, c’est rager. Rager c’est taper. Taper c’est aggro.
Secondo :
Prenons un exemple. Un tank a 5% de chances d'être raté (non modifiable par l’équipement à cataclysme), 15% d'esquiver, 15% de parer, 50% de bloquer et 35% de blocage critique.
Ce qui se passe : vous imaginez un grand rectangle devant le boss. Ce rectangle représente la surface dans laquelle vise le boss (100%). Vous êtes ce rectangle.
Ce rectangle est divisé en plusieurs rectangles, représentant vos statistiques. Le petit rectangle le plus proche du boss étant le raté, le plus loin, le touché normal.
Toutes les statistiques d'évitement du personnage interviennent à la fois.
La table de toucher serait alors :
01 - 05 : raté (5%)
06 - 20 : parade (15%)
21 - 35 : esquive (15%)
36 - 85 : blocage (50%)
86 - 100 : touché (15%)
... et un unique jet détermine le résultat.
On note que grâce au talent « bastion de défense », l’éventualité de subir un coup critique est supprimée, à condition d’être en posture défensive.
Si le coup est bloqué, un deuxième dé est jeté et il y a 35% de chances que le blocage soit critique.
Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, cela "pousse" hors de la table de toucher les coups normaux :
En effet, le rectangle blocage s’étant agrandi, il a poussé le rectangle du touché hors de la surface dans laquelle vise le boss.
01 - 05 : raté (5%)
06 - 20 : parade (15%)
21 - 35 : esquive (15%)
36 - 100 : blocage (65%)
... Le monstre ne peut alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.
- L’aggro :Perso je suis loin des caps toucher avec à peine 2.5% en expertise et 2.9% en toucher.
Je continue de penser que les stat de survie restent la priorité d’un tank.Mais les dps ayant fortement up, je dois reconnaitre que je rencontre un peu plus de difficultés à garder l’aggro… sans toutefois que ce soit devenu UN point vraiment problématique.
Pour un peu que les dps attendent quelques secondes lors du pull et focalisent la même cible que le tank, ça passe à l’aise.
Donc, j’attends les dps qui râleraient, de pieds fermes….
Le stuff aidant, on gagne aussi bcp de force et je ne pense pas qu’il sera utile à court terme de faire évoluer ces stat.
Si toutefois, c’était nécessaire, l’expertise devra être upée en priorité, car plus intéressante.
Rien de changer dans les cycles cités dans mon précédent post. Si ce n’est que je vais tester le pourfendre couplé avec le coup de tonnerre afin de voir si ça apporte un peu plus de confort sur les packs… bien que l’aggro reste globalement satisfaisant sans ce talent…