Guilde LA Rhumerie
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Guilde LA Rhumerie

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Suran

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MessageSujet: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeVen 14 Jan 2011 - 14:50

Comme certains me l’ont demandé, je me lance dans un petit post sur le War protection (à compléter plus tard) :

Ceci est une compile de quelques infos glanées sur les fofo et de ma faible expérience de ce début de Cata.

- COMMENT CA MARCHE ?
Pour info, tout nu, (non Cansu, c’est une hypothèse !!!), vous avez 5% d’esquive + 5% de parade + 30 % de blocage (en même temps bloquer sans boubou c pas top ^^) et 5% que le boss vous rate. Les 3 1eres stat montent avec le stuff.

Prenons un tank avec 13% d’esquive, 13% de parade et 44% de blocage.
Le boss vous frappe. Voici dans l’ordre comment le jeu réagit (…au conditionnel) :
Le jeu lance un dé à 100 facettes
De 1 à 5, le boss vous rate (c’est son toucher à lui ^^). S’il vous rate, on relance le dé...
S’il vous touche, le jeu fait dans l’ordre suivant :
De 6 à 18, vous l’esquivez
De 19 à 31 vous le parez,
De 32 à 75 vous le bloquez
De 76 à 100, vous en prenez plein la tronche.

En parallèle vous avez x% de chance que le coup donné soit un critique (pourvu qu’il le rate, pourvu qu’il le rate….). Embarassed

L’esquive et la parade ont la même conversion en score  176.72 = 1%. Mais attention, ils sont soumis au rendement décroissant et donc deviennent très vite moins profitables à monter que le blocage…. Sauf que cette avoidance évite 100% des coups alors que le blocage n’en absorbe qu’une partie (30% à la base).
Il semblerait qu’à partir d’environ 10% d’esq + 10% de par, il faudrait privilégier la maitrise (blocage) (pas convaincu…).
La maitrise (blocage) a une conversion en score de  179.28 = 1%. Elle n’est pas soumise au rendement décroissant.
Le jeu additionne l’esquive, la parade et le blocage et si vous totalisez plus de 100% de ces 3 stat, vous allez commencer à faire des blocages critiques... c'est-à-dire à bloquer plus que 30% des dégâts…
Lorsque vous déclenchez la technique « maitrise du blocage » (à toujours activer en combat dès que up), cela compte. Cela vous fait 25% de plus pendant 10sec. CD = 1 mn.
Donc, ce même tank, pendant 10 secondes toutes les minutes, obtiendra 13+13+44+25 soit 95%.
Le cap (objectif) serait aux alentours de 102.8%.......

Autre précision : c’est le fait de BLOQUER qui up la rage : donc plus on bloque souvent et plus on rage… La rage, c’est de l’aggro car cela vous permet d’enchainer les frappes.
Donc, en plus d’aider à survivre, ça vous aide aussi a dps. Encore une raison pour toujours activer « maitrise du blocage » des que up.

- GEMMAGE :
Pour le gemmage : avant, le full endu était le mieux. Il semblerait que dorénavant, il est préférable d’éviter ou d’être dur comme la pierre. Mais les tanks de certaines grosses guildes continuent pourtant de gemmer full endu…. Alors allez savoir….
Pour les dégâts physiques, je pense qu’il est préférable d’être « dur comme la pierre ». Pour les dégâts magiques, il vaut mieux avoir le plus de pdv possible. On optera donc pour un mix…

- AGGRO :
Certains fofo préconisent d’atteindre en prio les cap de toucher et d’expertise (respectivement de 8% et 6.5% (pour tank je précise))… afin de garder l’ aggro. Perso, je n’ai aucun de ces 2 cap, et j’en suis même plutôt loin et je n’ai pas trop de problèmes. Ca ne durera pas car les dps vont up. Pour le moment, je dirai osef de ces deux stat. Privilégiez esquive, parade, maitrise et endu…. N’oubliez pas de retoucher certains équipements si besoin.

CYCLE :
En multi cibles, c’est devenu fun car, on prend cher, et faut garder le pack. Il y a donc un double jeu de survie et d’aggro qui est très plaisant à jouer. Un œil sur la barre de vie, un œil sur les adds, un 3eme sur vos « z’amis » et un 4eme sur les patrouilles qui circulent, le dernier sur toutes les techniques ci-dessous qu’il faut enchainer quand elles up…. Erf…Ca en fait des yeux. Mais c’est devenu vraiment sympa à jouer… Voici mon cycle, à peu prêt dans l’ordre :
- cri de commandement et rage pour monter dans les tours
- puis sans attendre, bond héroïque, coup de tonnerre
- suivis d’une onde de choc pour stun tout le monde (au début du combat, tous les adds sont en vie et vous tapent : ça aide donc le heal d’entrée + bon aggro),
- puis heurt de bouclier (mono  tdm histoire de conserver la cible que tout le monde focus d’entrée (bourrins de dps ^^))
- Maitrise du blocage quand les adds se réveillent pour remonter la rage
- puis revanche et enchainement.
A répéter sans arrêt, dans le désordre (en fonction des « up »).
Placez quelques dévaster entre le up des techniques ci-dessus et vous garderez le pack sur vous …… pour un peu que les dps aient attendu qq secondes.
Si un add distance reste au loin et que vous êtes à l'aise avec votre aggro, vous pouvez tenter une levée de bouclier dès que up afin de lui renvoyer ses sorts et maintenir votre aggro de loin. Ca permet aussi d'éviter quelques dégats ^^.
Pour la survie, en plus de l’onde de choc qui stun le pack qq secondes et la maitrise du blocage, pensez aussi à l’ivresse de la victoire si up et que votre vie est basse… Bijoux, Mur protect, dernier rempart… Ca aide le heal. Plus il y a d’adds, plus ça tape. Donc utiliser tout ça sur le dernier add, ça sert a rien ^^.

En mono (boss), c’est principalement un cycle de survie pour l’instant. Tres facile à jouer mais tant mieux, ça permet de rester concentré sur la strat.
Donc certes les coups classiques comme heurt de bouclier, dévaster, frappe hero et revanche, mais surtout, gardez l’œil sur la barre de vie afin de claquer vos trinket les uns après les autres au bon moment : bijoux, dernier rempart, mur protecteur, ….. N’oubliez pas ivresse de la victoire …lorsqu’elle proc….

Petite spécification sur « dernier rempart » (ça augmente les pdv de 30%) : perso, lorsque je le claque, je mets dans la foulée la « rage bersek » et puis « régénération sanguinaire » qui me remonte la vie. La régénération sanguinaire remonte 30% (de mémoire) du total de pdv, donc autant la claquer avec « dernier rempart » qui vous file 30% de pdv de plus…
Vous pouvez l’essayer hors combat, avec dernier rempart et sans, vous verrez la différence.^^

Le seul problème est lorsque vous tombez sur des packs ou des boss qui ne tapent pratiquement pas et préfèrent vous lancer de la magie. Dans ces cas la, vous avez très peu de rage et vous pouvez ainsi rester plusieurs secondes a regarder votre barre d’action et attendre que vos techniques s’allument….
Je vous conseille dans ce cas une levée de bouclier de temps en temps pour un peu que le sort puisse être renvoyé… Ca donne pas mal de rage. Mais bon, pas top !!!

- TALENTS ET GLYPHES :
Talents : j’en sais rien, j’ai mis selon mon feeling. Je pense que quelques points sont à changer. On verra plus tard.

Glyphes : à vérifier aussi si ça évolue….


Ben voila, faut peut être en prendre et en laisser mais pour le moment je pars sur ça. On verra avec le temps.
Si des rhumistes ont des compléments, des corrections ou des confirmations à apporter, ils sont les bienvenus.





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beberounet




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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeMer 19 Jan 2011 - 6:39

Merci susu
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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeMer 19 Jan 2011 - 8:08

Merci Susu pour toutes ces infos ô combien précieuses.
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Suran

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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeVen 25 Mar 2011 - 15:10

WAR PROTECTION : mise à jour du post précédent.
Après avoir lu quelques posts sur le net et après avoir testé moi-même quelques trucs, voici un résumé du fonctionnement du war protection.
J’ai désormais les idées claires. Aussi, je remets à jour le post précédent qui devient nul et non avenu.
La plupart des infos mentionnées ci-dessous sont tirées d'un post super bien fait et même si ça semble un peu compliqué, il est remarquable.
En tout cas, moi, je l'applique ^^


- Les points de vie et l’armure :
L’endurance :
Les points de vie permettent d’améliorer la survie mais doivent être remontés par un heal.
1 endu = 14 pdv.
La spe def permet d’augmenter le total des pts de vie de 15%.
Exemple : si vous prenez un bijou avec 100 endu : 100*14*1.15 = 1 610 pdv.

L’armure :
L’armure correspond à des pts de vie virtuels. Mais l’avantage, c’est qu’ils n’ont pas besoin d’être remontés par un heal.
1 armure = équivalent 2.5 pts de vie.
Un talent permet d’obtenir 10% d’armure des équipements en plus. Attention, les améliorations ne sont pas prises en compte.
La méta chasse « casque » permet d’augmenter le total précédent encore de 2%.
Ensuite, on rajoute les améliorations et popo.
Exemple : la somme de vos éqpmts fait 35 000 armure et vs avez un enchantement cape de +250 arm : (35 000 *1.1*1.02) +250 = 39 520.
L’armure, comme l’esquive et la parade est soumise aux rendements décroissants.
Pour calculer la réduction des dégâts qu’engendre l’armure, on applique la formule suivante :
(Armure/(armure+2167.5*lvl du personnage)-158 167.5).
Exemple : (39 520 / (39 520+2167.5*85)-158 167.5) = 60.25%


- L’avoidance : esquive, parade, blocage
Tout comme l’armure, l’avoidance correspond à des pts de vie virtuels qui économisent d’autant les soins à faire par le heal. La grosse différence, c’est qu’ils sont ici aléatoires.

Esquive : tout nu, on a 4% d’esquive… +x% si on est Elfe. Wink
A partir de la, il faut 176.7 de score pour gagner 1%.
L’esquive est soumise aux rendements décroissants. Par exemple, lorsqu’on a 12% d’esquive, il faut alors environ 220 en score pour gagner 1%.
430 d’agilité fait gagner aussi 1% d’esquive.

Parade : tout nu, on a 5% de parade.
La parade fonctionne exactement comme l’esquive, avec les mêmes scores.
Elle n’est pas impactée par l’agilité. En contrepartie, 25% du score de force est rajouté au score de parade.

La parade et l’esquive ont donc le même rendement décroissant. Il est donc judicieux pour optimiser le total des 2, de les garder à peu prêt au même niveau. L’égalité ne pouvant être parfaite, la parade doit garder un léger avantage sur l’esquive, afin de favoriser le talent « tenir le front » (cf ci-dessous).
Vous pouvez aussi choisir de mettre votre parade bien plus haut que l'esquive et enchanter votre arme avec le +600 esquive qui proc souvent.

Blocage : tout nu, on dispose de 5% de blocage + 12% lié à la maitrise (8 en score) + 15% si on est en posture défensive, soit 32%.
2 statistiques influent sur le blocage :
* le score de blocage : 88.4 en score = 1% de blocage
* le score de maîtrise : 179.22 en score = 1 pt de maitrise = 1.5% de blocage.
Un blocage normal amorti 30% des dégâts physiques.
Le sort « maîtrise du blocage » permet d’augmenter de 25% le blocage... en plus de réduire les dégats magiques de 20% !!!

Le blocage critique :
Un blocage critique amorti 60% des dégâts physiques.
3 facteurs influent sur le blocage critique :
score de maîtrise : il augmente aussi le blocage critique.
179.22 en score = 1 pt de maîtrise = 1.5% de blocage critique.
Tout nu, on a déjà 12% de blocage critique (8 en score).
si le total d’avoidance (esq+par+bloc) dépasse les 100%, tout point supplémentaire augmente les chances de faire un blocage critique. Ce score n’est atteignable qu’avec le sort « maitrise du blocage ».
le talent « tenir le front » : 10% de chance de blocage critique après une parade réussie.


- Comment choisir entre toutes ces stat. Comment choisir un équipement ou des gemmes ou encore une retouche ?

Premièrement, calculer l’impact de l’équipement sur les 6 stat précédentes, en utilisant les formules.
Cela va vous permettre de calculer 2 choses.
La Vie Effective et la Vie Effective Statistique. C’est cette dernière qui devra être prise en compte.

Prenons un tank avec 130 000 pdv / 12.49% Esq / 12.71% Par / 50.49% Bloc dont 35% criti / 60.25% de réduction de dégâts liés à l’armure.

La Vie Effective :
Pts de vie/(1-réduction de dégâts).
Exemple : 130 000/(1-60.25%) = 327 045.

La Vie Effective Statistique :
Vie Effective/(1-0.05 (raté du boss) - %Esq - %Par – (%Bloc *30%))*(1 + %Bloc crit).
Exemple : 327 045 / (1-0.05 - 0.1249 – 0.1271 – (0.5049*0.3)) * (1+0.35) = 807 841

Le but du jeu est d’améliorer cette Vie Effective Statistique.

Prenons l’exemple de 2 bijoux existants en 346 dans le jeu actuellement.
Vous disposez actuellement d’un bijou lvl 333 qui augmente de 252 la maîtrise.
Vous lootez 2 bijoux 346 : l’un offrant 427 d’endu, l’autre 1 285 d’armure. Lequel choisir ?

1-VES avec le bijou « 427 endu »
Une fois les 2 bijoux remplacés, on retouche les équipements pour aligner à peu prêt l’esquive et la parade.
Le tank a désormais 130 000 + (427*14*1.15) soit 136 875 pdv / 11.92% Esq / 12.13% Par / 50.49% Bloc dont 35% criti / 60.25% de réduction de dégâts liés à l’armure.
VE = 136 875/(1-60.25%) = 344 339
VES = 344 339 / (1-0.05 – 0.1192 – 0.1213 – (0.5049*0.3)) * (1+0.35) = 833 033

2-VES avec le bijou 1 285 armure
Le tank a désormais 130 000 pdv / 11.92% Esq / 12.13% Par / 50.49% Bloc dont 35% criti /.
On calcule la nouvelle réduction de dégats :
L’armure augmente de 1 285 *1.10*1.02 = 1 442 armure,
Soit en équivalent pdv virtuels : 1 442 * 2.5 = 3 604 pdv.
La réduction des dégats = (39 520 + 1442) / (((39 520+1 422)+2 167.5*85)- 158 167.5) = 61.11%.
VE = 130 000 / (1-61.11) = 334 259.
VES = 334 259 / (1-0.05-0.1192-0.1213-(0.5049*0.3)) * (1+0.35) = 808 647

Conclusion : il est bien plus profitable d’équiper ici le bijou « 427 endu ».
En appliquant ces mêmes calculs à toutes les statistiques, sur un tank ayant à peu prêt les valeurs ci-dessus, on constate qu’il est toujours plus profitable d’augmenter en priorité :
1- l’endurance
2- la maitrise
3- la parade (à cause du talent « tenir le front »
4- l’esquive

Mais l’histoire ne s’arrête pas la, car il faut tenir compte aujourd’hui de plusieurs facteurs :
1- la gestion du mana pour un heal, qui est devenu un véritable problème à CATA. Les points de vie perdus sont autant de pdv à soigner. C’est le mécanisme de l’endurance.
Les points de vie virtuels sont autant de pdv économisés en dégâts, que le soigneur n’a pas à remonter.
C’est donc uniquement pour cette raison, aujourd’hui, bien qu’elle reste LA stat la plus intéressante pour la survie d’un tank, que le full endu n’est pas la solution optimale.
2- un war n’a aucune protection contre les effets magiques, ou quasiment pas (levé de bouclier parfois). Il existe cependant un superbe bijou tank à Tol qui permet de déclencher 400 de résistance à toutes les magies, soit environ 40% des dégats magiques en moins.
Parce qu’il n’a aucune protection, l’endurance reste encore son meilleur moyen de survie face aux dégats magiques.

En bref, faites vos calculs, mais sans perdre de vue ces 2 facteurs et un mix de tout cela reste à priori le meilleur compromis pour passer partout.

Tout ça pour ça…… mdr.



Bon, avec tous ces maths, quelqu’un a encore à dire avec l’intel d’un war ? scratch study
Toutes ces formules sont sur excel et chaque choix passe à la moulinette...




- Le sort Maîtrise du blocage, un sort très important…25% de blocage en plus.

Premièrement, bloquer, c’est rager. Rager c’est taper. Taper c’est aggro.

Secondo :
Prenons un exemple. Un tank a 5% de chances d'être raté (non modifiable par l’équipement à cataclysme), 15% d'esquiver, 15% de parer, 50% de bloquer et 35% de blocage critique.
Ce qui se passe : vous imaginez un grand rectangle devant le boss. Ce rectangle représente la surface dans laquelle vise le boss (100%). Vous êtes ce rectangle.
Ce rectangle est divisé en plusieurs rectangles, représentant vos statistiques. Le petit rectangle le plus proche du boss étant le raté, le plus loin, le touché normal.
Toutes les statistiques d'évitement du personnage interviennent à la fois.

La table de toucher serait alors :
01 - 05 : raté (5%)
06 - 20 : parade (15%)
21 - 35 : esquive (15%)
36 - 85 : blocage (50%)
86 - 100 : touché (15%)
... et un unique jet détermine le résultat.

On note que grâce au talent « bastion de défense », l’éventualité de subir un coup critique est supprimée, à condition d’être en posture défensive.

Si le coup est bloqué, un deuxième dé est jeté et il y a 35% de chances que le blocage soit critique.

Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, cela "pousse" hors de la table de toucher les coups normaux :
En effet, le rectangle blocage s’étant agrandi, il a poussé le rectangle du touché hors de la surface dans laquelle vise le boss.

01 - 05 : raté (5%)
06 - 20 : parade (15%)
21 - 35 : esquive (15%)
36 - 100 : blocage (65%)
... Le monstre ne peut alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.


- L’aggro :

Perso je suis loin des caps toucher avec à peine 2.5% en expertise et 2.9% en toucher.
Je continue de penser que les stat de survie restent la priorité d’un tank.
Mais les dps ayant fortement up, je dois reconnaitre que je rencontre un peu plus de difficultés à garder l’aggro… sans toutefois que ce soit devenu UN point vraiment problématique.
Pour un peu que les dps attendent quelques secondes lors du pull et focalisent la même cible que le tank, ça passe à l’aise.
Donc, j’attends les dps qui râleraient, de pieds fermes….
Le stuff aidant, on gagne aussi bcp de force et je ne pense pas qu’il sera utile à court terme de faire évoluer ces stat.
Si toutefois, c’était nécessaire, l’expertise devra être upée en priorité, car plus intéressante.

Rien de changer dans les cycles cités dans mon précédent post. Si ce n’est que je vais tester le pourfendre couplé avec le coup de tonnerre afin de voir si ça apporte un peu plus de confort sur les packs… bien que l’aggro reste globalement satisfaisant sans ce talent…






Dernière édition par Suran le Mer 10 Aoû 2011 - 9:27, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeSam 26 Mar 2011 - 11:45

j'ai une petite question sur la façon la plus simple de frapper la même cible que le tank. Je me suis créé une macro /assist nom_du_tank que j'associe avec mon coup sanguinaire. Existe t'il un truc plus simple ? pour info j'ai modifié pas de raccourcis clavier.

D'avance merci
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Suran

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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeLun 28 Mar 2011 - 8:46

L'autre solution est de cibler le tank, puis de faire "F".

A reproduire dès que la cible est morte bien sur...
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Firon




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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeLun 28 Mar 2011 - 11:05

je fais toujours comme toi Mordom, mais il y a de petites restrictions : principalement adapter la macro au nom du tank et que faire quand celui ci a un nom à coucher dehors avec pleins de lettres exotiques ? Reste alors comme le dit duran la méthode manuelle mais c'est un click de plus
sinon, il y a peut être moyen d'utliser les cases "attaque en soutien" ou "attaquer la cicle de la cible" de l'interface, mais ce n'est pas idéal par exemple lorsque l'on veut finir un combo alors que le tank vient de changer de cile, quand le tank fait un débuff sur une cible amie..
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Darki

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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeLun 28 Mar 2011 - 11:35

Sinon tu fais comme moi: tu prend la première cible qui te tombe sous le nez et tu bourrines dessus jusqu'à ce qu'elle meure tout en faisant des aoe de partout. Si tu reprend l'aggro tant mieux, ça te fera d'autant plus de rage pour envoyer encore plus d'aoe pour te faire monter sur le kikimeter !! Twisted Evil

Et plus sérieusement, tu met le tank en focalisation et tu verras alors lorsqu'il change de cible. Ca évite de changer de cible automatiquement alors que tu avais foutu un bon débuff sympatique pour ton dps sur la cible précédente ! Wink
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nidjie

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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeLun 28 Mar 2011 - 15:23

ou alors tu fais comme moi a la maniere zen ^^ j'ai mon add on( vudho) qui m'affiche la cible de chaque tank me suffit apres de cliquer dessus ^^ BANDE DE BOURRINS Basketball
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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeLun 28 Mar 2011 - 15:24

ton idee est intereessante il faudra que j'essai de changer ds cible sans la souris ca serais mieux pi etre
quand a bourriner tout ce qu'il y a en face de moi ca j'ai deja le mode d'emploi ; & souvent ca me pique les fesses
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Suran

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MessageSujet: AGGRO   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeVen 29 Juil 2011 - 9:52

J'ai décidé de vous faire partager ici un peu de ma frustration. Crying or Very sad

Avec le up des dps, la vie est devenue dure pour le war tank à cata. Embarassed

Un tank a 2 rôles : en priorité, de survivre, en deuxième, d'attirer l'attention des adds/boss sur lui (aggro).

Il existe 4 classes : le war, le palouf, le nounours ou le Dk. Chacun a des faiblesses et des qualités dont il faut tenir compte lorsqu'on joue.
Je connais très peu les autres classes mais ce que je sais, c'est que le Dk n'a aucun problème d'aggro, bien au contraire, que ce soit en mono ou en multi cibles, il en a même beaucoup trop !!! Il suffit par exemple d'une simple mort et decompo sur un pack de mobs au loin et ces derniers malgré des bourrins de dps dessus iront tous directement vers le Dk !!!!!

Concernant le war :
A WOTLK, le war tank encaissait bien, polyvalent comme à son habitude, tenait bien l'aggro sur du mono cible mais très mauvais sur du multi cibles.
A CATA, le war tank encaisse toujours bien, est toujours polyvalent, par contre l'aggro est devenu un vrai problème... même si paradoxalement, le multi cibles est bien meilleur grâce au nouveau couple de techniques « pourfendre / coup de tonnerre ».
Et c'est vrai que pour l'avoir testé, ça envoi pas mal finalement ^^

Les raisons de ce manque d’aggro sont simples et tant que les dps n'auront pas compris ceci, ils reprendront facilement l'aggro :

Un guerrier a à sa disposition un panel de sorts qui font de lui le véritable couteau suisse du groupe.
• Il peut stun, fear et casser un sort, plusieurs fois d’affilé grâce à 4 techniques indépendantes, et parfois en multi cibles
• Il peut mettre différents debuff pour affaiblir le boss,
• Il peut booster le raid en pdv, pa et lui placer un cd en cas de coup dur (+30% de pdv)
• Il peut renvoyer certains sorts, désarmer et à certains moments même se soigner.
• Enfin, et sans parler des CD ultimes de survie que tous les tanks ont, il dispose d’un petit CD assez court (30 sec) qui lui permet d’optimiser sa survie en augmentant son blocage et sa résistance aux écoles de magie, et avec lequel il doit jouer tout le temps.


La rage du war, c’est comme la mana d’un caster sauf qu’au lieu de descendre, elle monte. Si la barre de rage est à zéro, le war ne peut déclencher aucune frappe… ni aucune technique de défense.
Chaque sort, chaque frappe coute un certain nombre de points en rage.
La rage du war à cata est générée par les dégâts qu’il bloque. Donc, plus il bloque et plus il rage. Plus il rage et plus il peut se défendre et garder l’aggro en frappant.
A noter que la rage contre un boss/add qui fait des dégats magiques est quasi nulle.

Donc tout ceci pour expliquer ce qui se passe au début d'un combat :
Le temps que le war tank bloque plusieurs frappes (sachant que s’il les esquive ou les pare, ce qui est meilleur pour lui, ben c’est foutu (rage = zéro)), qu’il pose ses debuff, ses dots, voire qu’il doive couper un sort…. Et qu’il place lui-même quelques frappes pour aggro, et ben il s’est passé quelques précieuses secondes.
Alors bien sur, on ne place pas tous les debuff d’un coup à la chaine… sinon, les dps devraient attendre au moins 15 sec avant de lever le petit doigt. On alterne avec quelques frappes, mais ça ne suffit pas à garder l’aggro si une bande de bourrins s’obstine à jouer du kiki immédiatement.
Et la, c’est le cauchemar….
Parce que une fois l’aggro perdu, c’est quasi impossible de récupérer le morceau, même avec un taunt. En cas de perte d’aggro, le war ne bloque plus, donc ne rage plus donc ne peut plus taper. Et si le dps continue de bourriner alors que le war taunt, c’est comme si on reprenait le combat au début : la rage n’a pas le temps de monter pour que le war puisse à nouveau garder l’aggro…. Et la boucle est bouclée.

Enfin, et dernière précision que l’on peut voir sur les fofo : avoir ses caps toucher et expertise, c’est placer des points dans des stats qui ne favorisent pas la survie, contrairement au Dk par exemple ou l'expertise fait partie de sa survie...
Même avec un juste milieu entre « zéro » et les caps (8% Tou et 6.5% Exp), DEVANT un boss, bon nombre de coups ne font pas mouche et donc ne génèrent aucun aggro.
Alors qu'au contraire, un cac placé dans le dos du boss ou un distance ne loupera aucun coup !!!

Alors vaut-il mieux un war tank qui aggro dur, qui permette aux dps de jouer du kiki immédiatement mais qui est plus faible ?
Ou un tank qui aggro plus mal, qui fait attendre les dps 5 ou 6 sec mais qui encaisse bien ?
Un tank qui meurt, c’est la mort du raid. Des dps qui attendent…. C’est pas trop grave ^^.
Bien sur, il faut aussi tenir compte de sa propre classe de DPS. J'ai remarqué que les chassous, druides, war, Dk prenaient plus facilement l'aggro que les mages, démo, chamy, palouf, prêtres, voleurs.....

Et c’est encore pire sur les anciens raids comme Naxx. Vu hier, aucun moyen de garder l’aggro sur les dps car les dégâts bloqués sont minimes et la rage ne monte pas…

Je n'ai pas l'habitude de critiquer mais pour une fois, la différence est trop nette et il serait bien que Blibli mette tout cela de niveau car avec le up des dps c'est devenu hard et ça ne va pas s'arranger.

Voila donc à mes bourrins adorés, merci d’avoir pris quelques minutes pour lire ce post, en espérant que vous aurez compris pourquoi il est important d’attendre quelques secondes avant de bourriner…. Chose que vous pouvez zapper si le Dk est un tank. Wink Twisted Evil ou si le chassou pense à détourner ou le voleur à ficeler....

WAAAAAAAARRRRRRR power !!!




Dernière édition par Suran le Lun 29 Aoû 2011 - 15:17, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeVen 29 Juil 2011 - 12:25

Et pour couronner le tout, depuis la dernière MAJ, le ciblage et les frappes restent sur les morts..........
Auparavant, une fois un add mort, le ciblage passait automatiquement sur la cible vivante la plus proche.
Aujourd'hui, il faut "tabuler" et la 1ère cible sélectionnée peut très bien être une cible hors de portée.... et retabuler jusqu'à trouver la bonne !!!

C'est une horreur pour tanker les packs !!!
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Suran

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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeLun 1 Aoû 2011 - 13:10

Une grande première et un tank heureux !!!!!
Comme par hasard, juste après avoir posté ce sujet.......

Je suis tombé sur 4 amis en guilde, en PU Zul.

Sans même que je dise quoique ce soit, les 3 dps, à chaque pull, trash comme boss, attendaient précisément 5 secondes avant de rentrer dans le tas. Le temps d'attente m'a tellement surpris que je pensais qu'ils étaient afk.... Mais j'ai vite compris qu'il s'agissait de joueurs sérieux et disciplinés..... (qui plus est fort sympathiques).

Quel plaisir de tanker dans ces conditions.

Avis aux dps.... Wink
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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeMar 2 Aoû 2011 - 16:57

cheers magnifique tutos justement j'étais a la recherche d'infos pour mon guerrier !!!! level 71 d'ailleurs j'aimerais le mettre au sein de la guilde Laughing au nom de Micc , est-ce possible ?

Beaucoups choses a gérer avec le guerrier !! surtout dans les calculs ^^
Il me reste a mettre ca en pratique .


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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeMer 3 Aoû 2011 - 9:22

Bien sur !!

Vois avec Myrt ou Dark pour le faire rentrer.

Et si tu veux des infos sur le war DPS, n'hésite pas à demander à notre maitre en la matière : Dark.

En son absence, Albus n'est pas mal non plus.



++
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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeSam 27 Aoû 2011 - 12:59

coucou ,

Le guerrier je commence vraiment à aimer ce personnage surtout en tank mais j'ai encore des soucis d'aggro pour la reprendre mais je pense que je dois attendre le level 85 pour être au top Laughing

Vous utilisez quoi comme addons pour mieux gérer le war ?
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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeDim 28 Aoû 2011 - 14:44

Je comprend ta frustration sur l'agro pour avoir moi même tester en druide féral. A la différence c'est que moi dès que je tape une cible généralement ma rage monte. J'ai un sort qui me donne de la rage et j'ai également l'épine qui en génère en multi. De même que luciole (le mini taunt du druide).

Je pense que comme tu le dis on ne peux pas tout faire. En raid l’excès d'agro est une erreur si elle est au détriment de la survie. De même pour le dps. D'ailleur je trouve que sur se point c'est une erreur chez les tank. Pour parler du dk quand on se place niveau heal on sais tout de suite si on va devoir faire beaucoup de heal sur lui. S'il il fait beaucoup de dps en mono on va devoir heallé plus. En gros il ont trois grand axe pour choisir leur talent. dps mono, dps multi ou survie. Il sont tellement cheaté (lol) que très peux choisisse la survie pour dps un max! Dans certain cas ça peut être bien mais pour moi ça doit rester exceptionnel. Un dk qui optimise sa survi un maximum n'a pas forcément une avance considérable niveau agro. et surtout beaucoup moi de dps que les autres classes tank.

Comme pour le heal et encore plus en début de stuff "raid", un tank doit optimiser se qui fait la force de sa classe. C'est pour cette raison que lorsque l'on fait des dj on est souvent frustré.

pour donner un exemple j'ai enlevé de l'agi sur rônan pour augmenté mon endurance pour viser le Haut niveau du jeux. J'ai assez de critique et d'esquive pour me le permettre. Du coup j'ai perdu en dps et du coup en agro! Les dj zul sont dans certaine situation très fatiguant à tanké car il faut être extrêmement vigilent avec des gros dps ;qui on souvent enlevé leur cap touché "raid" pour faire plus de dégât mais aussi,génère forcement plus d'agro.

Du coup tout le monde à un rôle à jouer. Les tanks, les heals et maintenant encore plus les dps!!! Il on le pouvoir d'agir a leur façon sur le tanking et sur le heal. En PU le groupe ne se connaissant pas cela augment la difficulté. D’où l'ajout de la chance au tirage.

La solution serait encore d'avoir deux stuf. Un très gros pour raid et un pour une optique dj ! Perso je change parfois quelque pièce reforgé pour changer un peux la donne.

Pour le ciblage de la cible du tank en effet vohdu et super pour ça. d’ailleurs il est sur tout mes personnages, je m'en passe plus. on sais qui a l'agro, qui a quel débuff, et voir, si'il est configuré pour ça qui tape quelle cible. cela permet de voir qui tape la mauvaise cible. comme généralement on y met un TDM on peu pas la louper. les marques apparaisse dans vohdo.
puis en tank il sert pas mal pour l'échange d'un boss je trouve.

Sinon Si vous ne voulez pas mettre un addom si complet et peut être un peu complexe au début, car son interface n'est pas faite comme les autres. Je conseille xperl qui est super. De plus vous aurai de très belle image en 3d représentant les différents personnage du jeux. vous, votre groupe et les cible ennemies; très bien si vous jouer avec une caméra reculé au maximum!
Entre autre il permet de vous mettre vous et votre cible ou vous le désiré. (En haut à gauche pas très facile à voir) Ainsi qu'une focalisation éventuel

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Suran

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MessageSujet: Re: Guerrier PROTECTION   Guerrier PROTECTION Icon_minitimeLun 29 Aoû 2011 - 10:10

Depuis la dernière MAJ, j'ai l'impression d'avoir beaucoup moins de problèmes d'aggro.

C'est peut être une coincidence.... ou le bonus des 2 pièces T12..... ou des choses ont réellement été modifées....

As-tu noté des changements chez toi Ronan ?

En tout cas, le ciblage des morts est désormais corrigé.... ouf !!!

Sinon pour répondre à Yochy, mes adds on se limitent au plus simple : Omen et Quickmark.

Le 1er donne la liste d'aggro sur la cible et alerte en cas de menace de perte.
Le 2eme permet de marquer les cibles très rapidement.

Rien de spécifique au war. Ca sert à toutes les classes.
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