Guilde LA Rhumerie
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 EDC10 - Anub'arak - Mode Héro

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Ortius




Nombre de messages : 1
Date d'inscription : 07/02/2011

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MessageSujet: EDC10 - Anub'arak - Mode Héro   EDC10 - Anub'arak - Mode Héro Icon_minitimeSam 12 Fév 2011 - 7:39

Hello toutes et tous,

Une petite sélection des strats trouvées pour Anub'Arak.. cheers

EDC10 – Anub’Arak – Mode Héroique

Composition idéale: 2 tanks / 2 heals / 6 dps

Stratégie Anub'Arak en Hardmode ( heroic ) Le combat en hard mode s'avère bien plus difficile que dans sa version classique.
Dans un premier temps, vous ne disposez plus que de 6 boules de givre ( en 10 et 25 ) pour tout le combat. 20% des pv sont drainés par seconde en P3 avec un minimum de 500. Ce qui est colossal sur des cibles comme les tanks ( qui doivent être maintenu full pv ).


Anub 10 HM

La composition idéale du raid étant 2 tank, un druide heal ou prêtre sacré et un paladin heal ( pour profiter du guide de lumière au maximum ). Une personne devrait être capable de réduire les soins sur anub ( rogue, guerrier arme, chasseur avec visée, voir prêtre shadow ).

Phase 1 et 3 :
En raid 10 joueurs hm, vous allez devoir utiliser un de vos tanks sur une plaque de givre avec les 2 add. Ces derniers devront être dps au zone ( dépendant de la composition de votre raid, les ret pal & rogue étant très bon là dessus ).

La difficulté du combat réside dans une nouvelle capacité des add, les Fouisseurs nérubiens : l'attaque d'ombre. Concrètement, toutes les 30 secondes, ils vont lancer une attaque d'ombre sur un membre aléatoire du raid. Ce sort one shot la cible.

Il est obligatoire que vous ayez installé un addon type DeadlyBossMod ou Bigwigs pour voir convenablement ce "cast". L'idéal étant de placer un paladin ( quel que soit sa spé ) prêt à lancer sa colère divine ( stun mort vivant ) au moment de l'incantation du sort. On peut également utiliser d'autre stun / silence, mais n'oubliez pas que TOUS les adds incantent en même temps. Ils doivent donc tous être interrompus.

Phase 2:
Vous n'avez que 6 boules de givre. Quand Anub s'enfuit, vous devez le kitt au maximum pour garder au moins 1 boule de givre sur la P3 ( les add continuant d'arriver même en phase 3 ).
EN raid 10 anub ne devrait s'enfuir qu'une seule fois.
Arrivé en phase 3;

Phase 3 :
Il est important de ne pas paniquer. Tout le combat continue, les pv diminuent de manière conséquente, le heal de raid doit s'occuper légèrement de remonter le raid ( laisser tout le monde à 20% ). Jugement de lumière si possible sur le boss.
Les 2 tanks doivent être tenus full hp tout le long, un heal soutenu et fort ( gros heal, lumière sacrée ). Les add continuent de pop, ils doivent être off tankés tranquilement, en dehors des ploaques de givre.

Héroisme et CD durant cette phase.



ANUB'ARAK



Sommaire :
• 1 Capacités
o 1.1 Anub'Arak Phase 1
o 1.2 Anub'Arak Phase 2
o 1.3 Anub'Arak Phase 3
o 1.4 Add - Fouisseur Nérubien
o 1.5 Add - Scarabé
• 2 Stratégie
o 2.1 Phase 1
o 2.2 Phase 2
o 2.3 Phase 3
• 3 Hauts Fait
• 4 Loots

Capacités
Phase 1
Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Froid pénétrant
Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.

Phase 2
Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Empaler
Tire des pointes à travers le sol au-dessus d'Anub'arak et inflige 14138 à 15862 points de dégâts physiques à quiconque se trouve sur leur chemin. Cette attaque ignore l'armure, mais ne peut traverser Gel prolongé.
Pointes pourchassantes
Tire une pointe à travers le sol et empale les cibles qui se trouvent à moins de 4 mètres, ce qui leur inflige 2828 à 3172 points de dégâts et les projette dans les airs. Cette attaque ignore l'armure.
Poursuivi par Anub'arak
Anub'arak vous poursuit.

Phase 3
Froid pénétrant
Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.

Essaim sangsue
Libère un essaim d'insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 10% des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.

Add - Fouisseur Nérubien
Mandibules trempées d'acide
L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.
Submerger
Tente de s'enfouir dans le sol. Ne peut être accompli avec succès sur du sol gelé par Gel prolongé.
Frénésie de l'araignée
Augmente les vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation de 100% pour chaque Fouisseur nérubien se trouvant à moins de 12 mètres.
Perce-faille
Révèle les faiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que lui infligent les attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable jusqu'à 10 fois.

Add - Scarabé
Mandibules trempées d'acide
L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.

Stratégie
Phase 1
Quelques secondes après le pull d’Anub’Arak, il fait pop deux adds, qui doivent être immédiatement prit chacun par un off-tank. Ils ne font pas énormément de dégâts, mais si ils sont à proximité d'un autre Fouisseur Nérubien, ils gagnent le buff Frénésie de l'araignée, qui augmente leurs vitesse d'attaque et d'incantation. Comme les dégâts qu'ils infligent sont plutôt faible, il faut simplement assigner les dps distance sur eux pendant que les CAC restent sur le boss. Durant chaque phase première phase, il fait spam deux vagues de deux (donc quatre adds en tout) (en 10 il ne fait pop qu'un seule add par vague, mais il y a toujours 2 vagues)
Durant toutes les phases 1 et 2, vous verrez une sorte d'aura bleue sur le sol, c'est un des composants les plus importants du combat : Gel prolongé. Elles apparaissent sur le sol quand vous tué une des orbes bleue qui flotte. En phase 1, les adds vont occasionnellement essayer de retourner dans le sol et revenir lors du prochain pop d'adds ou au début de la phase 2. Pour les empêcher de rentrer dans le sol, il faut les mettre sur l'une de ces plaques de Gel prolongé et les garder constamment dessus. Les orbes n'ont que 9000 points de vie, ils doivent être tués rapidement pour avoir un maximum de plaque de Gel prolongé sur le sol. A notez que les plaques de Gel prolongé réduise votre vitesse de déplacement de 80%, ce n'est pas très gênant pour le combat.
Pendant toute la phase 1, il va infliger à 3 membres au hasard du raid un dot de 18 seconds qui s'appelle Froid pénétrant. En mode 25, il inflige 3500 points de dégâts de givre toute les 3 secondes, ceci, en plus des dégâts prit par les deux off-tanks, donc les healers doivent rester sur leurs gardes pendant toute la phase 1. En phase 2, les dégâts subis par le raid sont moindre que en phase 1, donc les healers doivent en profiter pour regen, de plus, ils auront besoin de leurs mana en phase 3.

Phase 2
Après environ 1 minutes 30, Anub'Arak va rentrer dans le sol : c'est le début de la phase 2. Il va choisir un membre au hasard du raid et le poursuivre (il gagnera le buff Poursuivi par Anub'arak, qui pose comme une Marque de chasseur sur le joueur) puis va frapper à travers le sol, entre lui et la personne qui le poursuit et infliger Pointes pourchassantes, ce qui lui inflige des dégâts et envoie en l'air pendant quelques mètres les joueurs proches. De plus, si jamais il atteint sa cible, lui inflige Empaler ce qui l'envoie assez haut en l'air pour faire une chute mortelle.Si jamais il essaie de toucher quelqu'un qui est sur le Gel prolongé, il est momentanément stun et prend une nouvelle cible. Il va aussi détruire la couche de Gel prolongé, il faut donc continuer à tuer les orbes durant toute la phase 2.
Pendant toute la phase 2, des scarabées autour de la salle. Il ont environ 100 000 points de vie et n'inflige pas beaucoup de dégâts, mais peuvent infliger Mandibules trempées d'acide sur les joueurs, ce dot est stackable, il est donc important de les dps assez rapidement, sans prendre la peine de les faire tanker vu le peu de points de vie dont ils possèdent.
Après une minute, il revient encore une fois, et c'est de nouveau la phase 1
La majorité du combat s'alterne entre la phase 1 & 2, La phase 1 est la plus importante, car vous n'aurez que 3 ou 4 rotations possible entre les 2 phases avant que l'enrage (qui est de 10 minutes), ne se déclenchent. Pour augmenter votre dps sur le boss, vous pouvez off-tanker les adds après le 2ème pop et vous concentrer sur le boss.

Phase 3
Dès que Anub'Arak est à 30% de points de vie, la phase 3 commence et il active sa capacité qui s'appelle Essaim sangsue. C'est une aoe qui inflige des dégâts équivalent a 10% des points de vie actuel chaque secondes. Vous aurez besoin de gros soins de zone, noter bien que les dégâts subits dépendent de la vie actuel du joueur et non de la taille de sa barre de vie -- le moins de vie un joueur as, le moins de dégâts il subit. Vous pouvez donc laisser les joueurs à environ la moitié de leurs vie, tout en faisant attention à ce qu'il ne meurt pas à cause de Froid pénétrant ou des attaques d'Anub'Arak (pour les tanks)
Lors de cette phase, il ne va plus aller dans le sol et aucun add ne va apparaitre. Cette phase est en faite une course au dps et a la survie, vous devez le tuer avant que les healers soit n'est plus de mana. Si en phase 1 vous avez ignoré les add, vous devez les tuer immédiatement après le début de la phase 3, vous pouvez aussi les laisser s'enterrer et réapparaitre plus tard pour éviter tout mort des tanks. Comme tous le monde est sur le boss, vous pouvez utiliser les cooldown comme Furie sanguinaire ou Héroïsme pour le tuer plus rapidement.

Cela signifie que :

- En phase 1, on peut se limiter à détruire un seul flocon. Le tank qui s'occupe des fouisseurs nérubiens les attire sur la plaque de givre ainsi formée (histoire d'éviter qu'ils s'enfouissent dans le sol, regagnent tout leurs points de vie et reset leur aggros pour ceux qui n'ont pas suivi).

- En phase 2, mettre un DPS distance (chasseur?) à l'est de la salle et un second à l'ouest. Chacun détruit un flocon et un seul pour que les joueurs ciblés par Anub'Arak enterré puissent venir se réfugier sur les plaques de givre ainsi crées. De cette manière :

- On détruit un minimum de flocons (donc moins de scarabées popent),
- Anub'Arak passe un maximum de temps à faire le trajet est/ouest. Ce trajet est prévisible par l'ensemble des joueurs (donc moins de morts accidentelles parce qu'on a la mauvaise idée d'être sur le trajet des pics qui sortent alors du sol),
- Les DPS distance ont le temps d'anticiper sur l'arrivée du boss et donc peuvent tranquillement s'occuper de l'immédiat (faire des déturns et autres AOE sur les scarabées) avant de descendre leur flocons.
- Enfin, le boss ressort de terre au bout d'un temps de déplacement (1min ?). Quand Anub fait du surplace en s'acharnant avec ses pics sur un joueur, cela ne compte pas. En l'entrainant de l'est à l'ouest, Anub passe donc un maximum de temps à se déplacer (et donc ressort plus vite que si l'on fait du surplace).




Avant toute chose un petit rappel par rapport à ce que j'ai vu vendredi : vous n'êtes pas en sécurité sur les plaques de glace. Les plaques arrêtent Anub'Arak mais elles n'empêchent pas les dégats. Le principe est donc de mettre une plaque entre Anub et vous et non de rester sur une plaque.




Par ailleurs, pour le moment, tout le monde est éparpillé dans la salle, s'éloignant les uns des autres et tentant de tuer 1 ou 2 adds. Ce n'est pas très efficace. Du coup il reste des adds lorsque le boss ressort.... Sans compter que les adds parviennent à tuer 1 ou 2 joueurs au passage.


Nous devons donc tenter autre chose. Tout le monde se regroupe au même endroit, entrainant dans son sillage les vilaines bestioles ... Tout le monde à l'exception de 2 joueurs (idéalement des chasseurs) en charges de faire tomber 1 plaque au nord et 1 plaque au sud.

Pourquoi des chasseurs ?
- Perte d'aggro avec Feinte de mort si des adds leur tombent se concentrent sur eux,
- Détournement au besoin,
- Peuvent courir vite au besoin (cad s'ils sont pris pour cible par Anub).


Une fois tout le monde (dont les adds) regroupé : Provocation des tanks + AOE sur les adds.


Il faut bien entendu éviter qu'Anub Barak aille sur le groupe (sinon wipe général). Les joueurs ciblés doivent donc rapidement partir sur leur plaque.








L'avantage, c'est que les joueurs n'ont pas à se poser la question d'où aller. C'est soit au nord si Anub est au sud, soit au sud si Anub est ... au nord (Yes ! You get it !)


Outre le principe général, il y aussi les cas particuliers (ou l'application de la loi dite de "l'emmerdement maximum") :
- Le joueur ciblé par Anub est... le chasseur dont la plaque vient d'être utilisée . Histoire d'éviter que le chasseur ait à passer au cimetière dans ce genre de cas de figure, il anticipe : avant qu'Anub n'arrive sur la plaque dont il a la charge, le chasseur en refait tomber une à proximité.
- Le tank est ciblé alors qu'il a l'aggro d'un maximum d'adds. A l'Off Tank de recupérer l'aggro... Histoire d'éviter que tous les adds fassent une longue procession jusqu'à la prochaine plaque en suivant le tank.


Remarque : Une fois la plaque tombée, le chasseur peut contribuer, par son AOE, à éliminer les adds... A condition qu'il n'oublie pas que son premier rôle est et reste de gérer les plaques de glace.







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dkashnard

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MessageSujet: Re: EDC10 - Anub'arak - Mode Héro   EDC10 - Anub'arak - Mode Héro Icon_minitimeSam 12 Fév 2011 - 11:49

bonjour ^^

Ortius je te remerci pour l'explication de cette strat qui nous été inconnu en hm =)
voila maintenant il faut retry =)

a bientot en jeu bon wekke-end a vous

Very Happy
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