Il s'agit d'un combat en deux phases. La première consistant principalement en une gestion des adds et la seconde consacrée au combat proprement dit avec le Maître de Guerre Corne-Noire, un genre de tank en fait
Capacités Phase 1La première et la plus importante des mécaniques à souligner est celle de la cannonnière elle-même (le bateau). Comme à la bataille de la Couronne de Glace, la cannonnière a une barre de vie, et si elle est à sec, le bateau explose et le combat est terminé...
Le bateau peut prendre des dégâts de différentes façons:
Le plus évident est l'
"Assaut du Crépuscule" qui est cast par Goriona, la monture de Corne-Noire et ressemble à une grosse aoe en spirale rose sur le sol.
Ce sort occasionne de très gros dégâts au bateau si on laisse faire. Pour éviter ça, tout le raid (sauf tanks) doit se positionner dans l'aoe. Ainsi, c'est le raid qui prend les dégâts (partagés entre les joueurs) à la place du bateau.
Il y a aussi de plus petites versions de cette aoe appelées
"Barrage du Crépuscule", castées par les drakes qui volent autour du bateau. Même fonctionnement que pour la grosse aoe mais moins de dégâts et donc, moins de joueurs pour les absorber.
L'autre façon pour le bateau de prendre des dégâts est le
"Sapeur du Crépuscule". Ce sont de - sales- petits gobelins qui sont largués sur le pont, vers l'avant, un par un. Ils jettent une bombe qui les rend invisibles une seconde, puis commencent à courir vers la cabine du bateau. S'ils l'atteignent, ils explosent et occasionnent 20% de dégâts au bateau. Ils doivent donc être rapidement tués. Ils ont 343k de pv et ils peuvent être stun, ralentis, poigne de la mort, etc...
Pendant que tout ça se déroule, on doit aussi faire face aux adds
"Lame d'Effroi d'Elite du Crépuscule" et
"Pourfendeur d'Elite du Crépuscule" . Ces deux adds doivent être tankés car ils font de lourds dégâts de mêlée. De plus, pendant le combat, chacun d'eux va charger un joueur au hasard tout en faisant des dégâts à tous ceux sur son chemin, et chacun d'entre eux va aussi de temps en temps placer un dot sur les joueurs placés
devant lui.
La seule différence c'est que le dot du Lame d'Effroi (
dégénérescence) fait des dégâts d'ombre et le dot du Pourfendeur (
Frappe brutale) des dégâts physiques. Ces dots font peu de dégâts au départ mais ils se stackent
pendant une minute et peuvent donc faire très mal au final...
Stratégie Phase 1Gérer tout ça peut paraître un peu chaotique à première vue, mais il existe en fait un genre de "rotation" naturelle.
On va gérer 3 vagues d'adds, en commençant par un Lame-effroi et un Pourfendeur. Chaque tank doit en prendre un immédiatement et l'amener sur les côtés du bateau. Le positionnement est délicat; Ils doivent être suffisamment proches pour permettre aux dps mêlée de cleave mais les tanks doivent faire attention de ne pas être trop proches l'un de l'autre, ou ils risquent de se prendre les deux DOTS à la fois, dégénérescence et frappe brutale.
Pendant ce temps, les distants doivent aussi leur infliger des dégâts. De plus, régulièrement, un pnj amical va lancer un harpon sur deux drakes et les pull. Les distants doivent alors switcher pour kill les drakes tandis que les cac restent sur le Lame d'Effroi et le Pourfendeur.
Une fois que les drakes sont morts, les distants retournent sur les adds des cac.
Notez qu'à chaque vague, les tanks doivent s'échanger l'add à tanker. Le tank qui vient de tanker un Lame d'Effroi devra tanker un pourfendeur à la prochaine vague et vice-versa. Pour être sûr que le DOT d'une minute ait bien le temps de disparaître.Bien sûr, à chaque apparition d'un
Sapeur, TOUS les dps switchent pour le tuer immédiatement. Tous les stuns, ralentissements et autres poignes de la mort doivent aussi être utilisés. On peut faire une petite macro pour le cibler plus vite, par exemple un mage arcane assigné fera /target Sapeur /cast Lenteur, mais ça fonctionne avec n'importe quelle classe possédant un ralentissement à distance.
C'est très important et les tuer ne devraient pas être trop difficile (343k pv).
Les autres techniques à gérer en Phase 1 sont donc le
barrage du crépuscule et
l'assaut du crépuscule.
L'Assaut est plutôt simple : quand apparaît une grande spirale rose au sol, tout le raid sauf les tanks doit aller dedans. Si les tanks venaient les prendre aussi, ils risqueraient de contaminer tout le raid avec les dots (dégénérescence ou frappe brutale).
Pour le
Barrage du crépuscule (plus petites spirales roses), il est recommandé de partager le pont en 4 parties (avec marqueurs) et d'affecter 4 groupes chargés d'absorber chaque spirale qui va pop dans sa partie du pont.
Un quart peut être géré par les cac et les 3 autres par les distants et les heals. Il est à noter que si les Assauts et les Sapeurs sont bien gérés : pas besoin d'absorber tous les barrages mais vous devrez tout de même en absorber la majorité.
Après la 3ème vague de Lames d'Effroi et Pourfendeurs, Corne-Noire arrive sur le dos de Goriona, saute sur le pont, et la Phase 2 commence.
Capacités Phase 2Au début, on doit faire face à Corne-Noire ET Goriona.
Goriona cesse d'incanter assaut du crépuscule et cast à la place
Flammes du crépuscule qui va cibler un joueur au hasard et créer sous ses pieds une grande zone violette dont il faut rapidement sortir. Elle fait ça jusqu'à 25% de sa vie puis s'envole et quitte le combat. Bon Vent!
Corne-Noire lui-même, qui est donc un genre de tank, dispose de plusieurs capacités. La plus dangereuse est probablement
"Onde de choc". Le boss va cibler un membre du raid au hasard et après deux secondes infliger de gros dégâts à tous ceux pris dans le cône tout en les assommant pour 4 secondes.
Il utilise aussi
"Cri perturbant" qui fait un peu moins de dégâts que "onde de choc" mais touche l'ensemble du raid. En plus des dégâts, ce sort interrompt aussi tout le monde dans un rayon de 10 mètres et pour 8 secondes, donc les distants doivent rester éloignés (en même temps, ce sont des distants...)
Cerise sur le gâteau, Corne-noire va stacker un debuff sur le tank,
"Devaster" qui va réduire son armure de 20% par stack en plus de lui infliger 120% des dégâts de l'arme.
Enfin, pour chaque pourcentage de vie perdu, le boss va gagner un stack de
"Vengeance" ce qui lui permet d'augmenter ses dégâts de 1% par stack.
Stratégie Phase 2Gérer tout ça est heureusement assez simple au bout du compte, même si les choses peuvent être plutôt mouvementées au départ.
Les dps distants doivent tout de suite burst Goriona, pour qu'elle s'envole le plus vite possible, et que le pont ne soit pas envahi de
"Flammes du crépuscule".Pendant ce temps un tank prend Corne-Noire et le garde près du centre du pont, de façon à ce que les distants et les heals puissent se répartir autour de lui.
Une fois Goriona partie, les choses deviennent plus simples. Les distants restent loin de Corne-Noire pour éviter d'être interrompus par le
"Cri perturbant" mais pas trop loin sinon ils ne pourront pas sortir à temps du cône de
"Onde de choc".Les tanks doivent s'échanger le boss tous les 3 stacks de
"Dévaster" et garder leurs cd défensifs pour plus tard, lorsque Corne-Noire fera de très gros dégâts à cause de la capacité
"Vengeance".
Voilà voilà, bisous et à ce soir pour le down!
Z